微软公布 DirectX 路线图:减少游戏卡顿,提升光追复杂场景性能

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3 月 13 日消息,科技媒体 Wccftech 今天(3 月 13 日)发布博文,报道称在 2026 游戏开发者大会(GDC)上,微软展示了 DirectX API 的进化蓝图,明确将机器学习(ML)作为提升次世代游戏画质与性能的核心引擎。

作为 ML 驱动 DirectX 的首波更新,微软在着色器模型(Shader Model,DirectX 定义的一套编程规范)6.9 中引入了“协作向量”(Cooperative Vectors),能够实现神经纹理压缩和神经辐射缓存等先进渲染技术。

该技术现已集成至 Agility SDK 1.619,英伟达 Blackwell 架构目前已率先支持,AMD 也计划在未来架构中引入相关功能。

微软为应对日益增长的矩阵运算需求,还推出了 DirectX Linear Algebra(线性代数)。援引博文介绍,该工具目标是单一编程模型下同时支持向量与矩阵的 ML 工作流,让开发者能精确控制着色器层级的数学逻辑与数据流。

全新的 DirectX Compute Graph Compiler(计算图编译器)可让 GPU 以原生性能执行完整模型图。

该编译器不仅统一了 PIX 调试工具,还实现了自动图优化与跨硬件厂商的性能迁移,简化了开发者将 ML 模型集成至游戏引擎的流程。

针对长期困扰 PC 玩家的着色器编译卡顿问题,微软带来了“高级着色器分发”(ASD)技术。该技术此前已在 Xbox 及 ROG Ally 等设备上验证,现正式推向整个 Windows 生态。

通过 Agility SDK 1.619 提供的 App Identity 和 Stats API,开发者可以向驱动程序声明应用身份,并监控预编译着色器数据库的命中率。

这意味着玩家未来可以直接下载针对其硬件优化好的预编译着色器,从而消除游戏运行时的瞬时卡顿并缩短加载时间。

最后,微软揭晓了 DXR 2.0(DirectX 光线追踪 2.0)的初步标准。要达到 DXR 2.0 合规要求,硬件必须支持着色器模型 6.10 以及透明度微图(Opacity Micromaps,OMM)。

透明度微图是光线追踪技术中的一种优化手段,通过更精细地描述物体透明度(如树叶边缘),大幅减少光追计算量。

虽然部分现有硬件可能通过驱动更新获得 Tier 1.1 或 1.2 的部分特性支持,但完整的 Tier 2.0 体验将依赖于更先进的硬件特性。

微软计划于 2026 年夏季发布 DXR 2.0 的首个预览版,届时将联合各大硬件厂商进一步优化光追性能表现。